Kamis, 15 April 2010

Computer-Supported Cooperative Work ( CSCW)

                                                  Gambar SCW Matrix




           Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Keadaan ini memunculkan perlunya klaborasi antara individu melalui komputer yang dikenal sebagai Compter-Support Cooperative Work (CSCW)


Perbedaan utama antara lain sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.




  • CSCW Matrix
               Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan       
       mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah    
       matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh 
      Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah 
     "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi 
      menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau 
     berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan 
     pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.






Sumber: Buku Interaksi manusia dan Komputer Penerbit Gunadarma, www.wikipedia.com

Sabtu, 27 Maret 2010

Desain

Desain adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi

2. Wawasan Sains

3. Wawasan Seni

4. Wawasan Sosial Dan Budaya

5. Wawacan Filsafat Dan Etika.

Desain memiliki 6 prinsip secara umum,yaitu :
1. Metaphor
Metaphor adalah hubungan antara benda dimana hubungan tersebut lebih bersifat
abstrak daripada nyata serta mengidentifikasikan pola hubungan sejajar. Dengan
metafora seorang perancang dapat berkreasi dan bermain-main dengan imajinasinya
untuk diwujudkan dalam bentuk karya arsitektur.

Comment:
Pada situs http://wordwidestore.com
situs ini memanjakan para pengunjung, agar merasakan benar-benar berada dalam
pusat perbelajaan sesungguhnya.


2 Clarity
Clarity adalah kejelasan dari pesan itu sendiri sehingga tidak
menimbulkan multi interpretasi atau berbagai penafsiran yang berlainan
Kesalahan penafsiran dapat menimbulkan berbagai dampak yang tidak
diinginkan.

comment:
Pada situs http://schwab.com.
Situs ini berisikan tentang manajemen,banking, dan rencana akan di lakukan

3. Consistency (konsistensi)
kekonsistenan antara pikiran, perkataan, dan perbuatan. Dalam ilmu logika adalah
teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak
mengandung kontradiksi.

comment:
Pada situs http://santapean.com
kita dapat melihat sesuatu arsitektur dekorasi rumah,dan ruangan yang saling
berhubungan dengan etnik.

4. Alignment (meratakan)
Alignment merupakan salah satu proses pemeliharaan atau perawatan pada elemen
mesin pemindahan putaran atau daya, agar perlengkapan yang digunakan dapat
berfungsi secara maksimal dan mencegah kerusakan elemen-elemen mesin lainnya
pada perlengkapan mesin akibat kesalahan pada saat pemasangan atau pemeliharaan.
Dalam jaringan komputer merupakan proses meratakan komponen sebuah sistem
terhadap komponen lainnya


5. Prinsif Proximity
Digunakan untuk membuat suatu data yang terdiri dari file dan field. Prinsif
proximity ini digunakan agar lebih mudah mengatur jarak atau kedekatan dari
suatu field-field tersebut.



6.Contrast (keserasian tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat..

Comment:
Pada situs http://deta.com tampilannya terliat menarik hal ini terlihat dari keserasian warna maupun tulisannya.


sumber: http://74.125.153.132/search?q=cache:P1zijYaSlsYJ:photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/+pengertian+desain&cd=4&hl=id&ct=clnk&gl=id
http://74.125.153.132/search?q=cache:sibBEh-uu-sJ:kanalom.blogspot.com/2009/11/clarity.
http://74.125.153.132/search?q=cache:uPJW4gOvQwgJ:pastipanji.wordpress.com
source:http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html , http://worldwidestore.com/ , http://www.delta.com/ , http://santafean.com/