Rabu, 28 April 2010

Ubiguitas computing

Di definisikan sebagai model desktop-pos interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya.                                   

Contoh Ubiguitas technologies:
1. Tulisan (literary technologies) : Buku, majalah, surat kabar, iklan, papan pengumuman
2. Listrik (electricity) : rumah, kantor, mobil. 
    Contoh good tools : kacamata, jam

Sumber :
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:wFxP8FtCe08J:www.cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf+Ubiguitas+computing&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjEBvSfZFdBrA7vViU3xO4ZfEQokiO81onCHocjBCP7sDOZ2GpD8NlY7xMZItip9OuAHQYfdDL93yF1qwczFlPxomREyN78hh2F5mOPcGGSr4PWOpB9-IJWzQ-TyGWjBJk-Ot_j&sig=AHIEtbR8WgI0lw-0FJIWBnzlWZZtg73Hvw

Sabtu, 24 April 2010

Website

       Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Sumber: http://74.125.153.132/search?q=cache:PDlu6tKIGBsJ:deeyaan.blogspot.com/2008/03/pengertian-website.html+pengertian+website+adalah&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id

Audio And Agent

Pengertian audio
            Audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
     
    MACAM-MACAM Audio
         Audiovisual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.

    Audio streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.

    audio response Suara yang dihasilkan oleh komputer.Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.

    Audio oscillator Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya yang berjudul Fantasia.

    Audio modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audiodan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio


    Sumber: http://74.125.153.132/search?q=cache:pyaL9A-yW64J:blog.math.uny.ac.id/firdaasyrofah/2009/10/25/pengertian-audio-video/+pengertian+audio&cd=7&hl=id&ct=clnk&gl=id


    Pengertian Agent

    • Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)

    • Manusia sebagai egent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators

    • Robot sebagai agent: kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators

    • Software sebagai
    agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

    Sumber : yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

    Visualisasi Informasi

    visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
    Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba

       Pada saat in visualisai  telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperlua ilmu pengetahuan, rekayasa, disain produk, pendidikan multimedia, interaktif, kedokteran dan lain-lain.
    Pemakaian dari garfika merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi  yang lebih kompleks dan canggih.

    Sumber : http://74.125.153.132/search?q=cache:KV1gk3_qr-UJ:id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi+visualisasi+informasi&cd=4&hl=id&ct=clnk&gl=id

    Kamis, 15 April 2010

    Computer-Supported Cooperative Work ( CSCW)

                                                      Gambar SCW Matrix




               Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Keadaan ini memunculkan perlunya klaborasi antara individu melalui komputer yang dikenal sebagai Compter-Support Cooperative Work (CSCW)


    Perbedaan utama antara lain sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.




    • CSCW Matrix
                   Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan       
           mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah    
           matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh 
          Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah 
         "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi 
          menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau 
         berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan 
         pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.






    Sumber: Buku Interaksi manusia dan Komputer Penerbit Gunadarma, www.wikipedia.com