Senin, 20 Desember 2010

Wanita Pencetak Pahlawan

 Salah datu buku yang d tulis oleh DR.Aidh Abdullah al-Qarni, MA, dalam satu lembar tulisannya bersikan Apa yang Terdapat dalam Diri Anda, Sesungguhnya Sudah Lebih Baik dari Jutaan Wanita Lain.
Ketika kita mendengar atau membaca kata-kata tersebut, maka renungkanlah dan pujilah Allah swt. atas nikmat-nikmat yang telah diberikan-Nya, kepada kita sudah lebih baik dari jutaan wanita lain. Bukankah di balik jeruji-jeruji sel penjara terdapat beribu-ribu orang yang dikekang kebahagianny dan di rampas kesenangannya?..
Bukankah di sana ada wanta yang hlang penglihatannya, pendengarannya, atau diamputasi tangan dan kakinya, atau orang-orang yang hilang akalnya, atau yang menderita penyakit kronis dan akut seperti kanker dan penyakit berat lainnya, padahal Anda sendiri dalam keadaan sehat wal afiat dan selalu berada dalam kebaikan, ketenangan, keamanan, dan keridhaan dari Allah

Sabtu, 27 November 2010

Mengenal daftar Pustaka, Kutipan, dan Catatan Kaki

         DAFTAR PUSTAKA

              Daftar Pustaka adalah daftar yang mencantumkan judul buku, nama pengarang, penerbit, dan sebagainya yang ditempatkan pada bagian akhir suatu karya tulis atau buku dan disusun berdasarkan abjad. Melalui daftar pustaka pembaca atau penulis dapat melihat kembali kepada sumber aslinya. Mereka dapat menetapkan apakah sumber itu sesungguhnya mempunyai keterkaitan dengan isi pembahasan itu, dan apakah bahan itu dikutip dengan benar atau tidak. 

FUNGSI DAFTAR PUSTAKA
  
       adalah untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis yang dirujuk terhadap hasil karyanya yang turut menyumbang peran dalam penulisan karya tulis yang kita tulis. Dan fungsi lain daftar pustaka yang tak kalah penting adalah menjaga profesionalitas kita (jika kita sebagai seorang penulis karya tulis) terhadap tulisan yang kita buat.


KUTIPAN
Kutipan adalah pinjaman kalimat atau pendapat dari seorang pengarang atau ucapan seseorang terkenal, baik terdapat dalam buku-buku atau majalah-majalah. Dalam bahasa indonesia kutipan terbagi menjadi  dua kutipan langsung dan tak langsung
  • Kutipan langsung                                                                                                                                  adalah kutipan yang ditulis sama persis dengan sumber aslinya, baik bahasa maupun ejaannya. Cara penulisannya sebagai berikut :
          Kutipan yang panjangnya kurang dari empat baris dimasukkan kedalam teks,
          Diketik seperti ketikan teks
          Diawali dan diakhiri dengan tanda (“)
          Sumber rujukan ditulis langsung sebelum atau sesudah teks kutipan
          Kutipan yang terdiri dari empat baris atau lebih,
          Diketik satu spasi
  • Kutipan tak langsung
         Kutipan tidak langsung adalah kutipan yang tidak sama persis dengan aslinya. Adapun cara           penulisannya sebagai berikut :
         Kalimat-kalimat yang mengandung kutipan ide tersebut ditulis dengan spasi rangkap sebagaimana  
         dengan teks biasa
         Semua kutipan harus dirujuk
         sumber-sumber rujukan harus ditulis sebelum atau sesudah kalimat-kalimat yang mengandung kutipan
  • Catatan kaki
         Catatan kaki adalah daftar keterangan khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab karangan ilmiah. Catatan kaki biasa digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar, menjelaskan sumber kutipan atau sebagai pedoman penyusunan daftar bacaan/bibliografi.


Sumber
http://www.scribd.com/doc/17294193/cara-membuat-sebuah-kutipan
http://www.scribd.com/doc/9678463/Daftar-Pustaka-Dan-Catatan-Kaki


Sabtu, 23 Oktober 2010

Seberapa Penting Ragam Bahasa Ilmiah Bagi Proses Penulisan Ilmiah

Apa sih Bahasa dan Ragam Bahasa itu???..

      Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota masyakat berupa simbol bunyi yg dihasilkan oleh alat ucap manusia. Sedangkan ragam bahasa adalah variasi bahasa menurut pemakaian
Ditinjau dari media atau sarana yang digunakan untuk menghasilkan bahasa, yaitu:

1.  Ragam bahasa lisan
     Bahasa yang dihasilkan melalui alat ucap (organ of speech) dengan fonem 

2.Ragam bahasa tertulis
   Bahasa yng di hasilkan dengan memanfaatkan tulisan dengan huruf sebagai unsur dasarnya, 
  dinamakan ragam bahasa tulis.

        Contoh perbedaan ragam bahasa lisan dan ragam bahasa tulis (berdasarkan tata bahasa dan kosa kata) :

       1. Tata Bahasa
          (Bentuk kata, Tata Bahasa, Struktur Kalimat, Kosa Kata)

           a. Ragam bahasa lisan :
               - Nia sedang baca surat kabar
               - Ari mau nulis surat
               - Tapi kau tak boleh nolak lamaran itu.
               - Mereka tinggal di Menteng.
               - Jalan layang itu untuk mengatasi kemacetan lalu lintas.
               - Saya akan tanyakan soal itu

          b. Ragam bahasa Tulis :
              - Nia sedang membaca surat kabar
              - Ari mau menulis surat
              - Namun, engkau tidak boleh menolak lamaran itu.
              - Mereka bertempat tinggal di Menteng
              - Jalan layang itu dibangun untuk mengatasi kemacetan lalu lintas.
              - Akan saya tanyakan soal itu.

      2. Kosa kata
          Contoh ragam lisan dan tulis berdasarkan kosa kata :
          a. Ragam Lisan
            - Ariani bilang kalau kita harus belajar
            - Kita harus bikin karya tulis
            - Rasanya masih terlalu pagi buat saya, Pak
          b. Ragam bahasa tulisan
            - Ariani mengatakan bahwa kita harus belajar
            - Kita harus membuat karya tulis.
            - Rasanya masih terlalu muda bagi saya, Pak.


Laras Bahasa
     
    Laras bahasa adalah kesesuaian antara bahasa dan pemakaiannya. Dalam hal ini kita mengenal adalanya iklan, laras ilmiah, laras ilmiah populer, laras feature, laras komik, laras sastra, yang masih dapat dibagi atas laras cerpen, laras puisi, laras novel dll.
Setiap laras memiliki ciri dan gaya tersendiri.

Laras Ilmiah
    Dalam uraian di atas dikatakan bahwa setiap laras dapat disampaikan dalam ragam standar, semi standar, atau nonstandar. Akan tetapi, tidak demikian halnya dengan laras ilmiah. Laras Ilmiah harus selalu menggunakan ragam standar. Sebuah karya tulis ilmiah merupakan hasil rangkaian gagasan yang merupakan hasil pemikiran, fakta, peristiwa, gejala, dan pendapat. Jadi, seorang penulis karya ilmiah menyusun kembali pelbagai bahan informasi menjadi sebuah karangan yang utuh. Oleh sebab itu, penyusun atau pembuat karya ilmiah tidak disebut pengarang melainkan disebut penulis (Soeseno, 1981: 1).
   Dalam uraian dibedakan  dibedakan antara realitas dan fakta. Seorang pengarang akan merangkaiakan realita kehidupan dalam sebuah cerita. Sedangkan seorang penulis akan merangkaikan berbagai fakta dalam sebuah tulisan.


 Kesimpulan
       Dari pengertian karya ilmiah di atas, menurut saya sangat penting penggunaan ragam bahasa tertulis , dalam penulisan ilmiah. Agar aspek tata bahasa dan kosa kata dalam tatacara penulisan (ejaan) ilmiah baik dan benar.



sumber: http://ocw.gunadarma.ac.id/course/computer-science-and-information/computer-system-s1/bahasa-indonesia/ragam-dan-laras-bahasa

Rabu, 28 April 2010

Ubiguitas computing

Di definisikan sebagai model desktop-pos interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya.                                   

Contoh Ubiguitas technologies:
1. Tulisan (literary technologies) : Buku, majalah, surat kabar, iklan, papan pengumuman
2. Listrik (electricity) : rumah, kantor, mobil. 
    Contoh good tools : kacamata, jam

Sumber :
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:wFxP8FtCe08J:www.cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf+Ubiguitas+computing&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjEBvSfZFdBrA7vViU3xO4ZfEQokiO81onCHocjBCP7sDOZ2GpD8NlY7xMZItip9OuAHQYfdDL93yF1qwczFlPxomREyN78hh2F5mOPcGGSr4PWOpB9-IJWzQ-TyGWjBJk-Ot_j&sig=AHIEtbR8WgI0lw-0FJIWBnzlWZZtg73Hvw

Sabtu, 24 April 2010

Website

       Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Sumber: http://74.125.153.132/search?q=cache:PDlu6tKIGBsJ:deeyaan.blogspot.com/2008/03/pengertian-website.html+pengertian+website+adalah&cd=1&hl=id&ct=clnk&gl=id

Audio And Agent

Pengertian audio
            Audio dalam sistem komunikasi bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
     
    MACAM-MACAM Audio
         Audiovisual Perangkat soundsistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb.

    Audio streaming istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio.

    audio response Suara yang dihasilkan oleh komputer.Output pembicaraan yang dihasilkan komputer untuk menanggapi input jenis khusus, misalnya permintaan nomor telepon.

    Audio oscillator Merupakan produk dari perusahaan Hewlett Packard yang pertama. Produk ini digunakan oleh Walt Disney Studios dalam pembuatan filmnya yang berjudul Fantasia.

    Audio modem Riser Sebuah kartu plug-in untuk motherboard Intel yang memuat sirkuit audiodan atau sirkuit modem. AMR memuat fungsi-fungsi analog (kode-kode) yang dipelukan untuk operasi modem dan atau audio


    Sumber: http://74.125.153.132/search?q=cache:pyaL9A-yW64J:blog.math.uny.ac.id/firdaasyrofah/2009/10/25/pengertian-audio-video/+pengertian+audio&cd=7&hl=id&ct=clnk&gl=id


    Pengertian Agent

    • Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)

    • Manusia sebagai egent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators

    • Robot sebagai agent: kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators

    • Software sebagai
    agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

    Sumber : yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

    Visualisasi Informasi

    visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
    Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba

       Pada saat in visualisai  telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperlua ilmu pengetahuan, rekayasa, disain produk, pendidikan multimedia, interaktif, kedokteran dan lain-lain.
    Pemakaian dari garfika merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi  yang lebih kompleks dan canggih.

    Sumber : http://74.125.153.132/search?q=cache:KV1gk3_qr-UJ:id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi+visualisasi+informasi&cd=4&hl=id&ct=clnk&gl=id

    Kamis, 15 April 2010

    Computer-Supported Cooperative Work ( CSCW)

                                                      Gambar SCW Matrix




               Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work.CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Keadaan ini memunculkan perlunya klaborasi antara individu melalui komputer yang dikenal sebagai Compter-Support Cooperative Work (CSCW)


    Perbedaan utama antara lain sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung.




    • CSCW Matrix
                   Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan       
           mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah    
           matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh 
          Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah 
         "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi 
          menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau 
         berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan 
         pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.






    Sumber: Buku Interaksi manusia dan Komputer Penerbit Gunadarma, www.wikipedia.com

    Sabtu, 27 Maret 2010

    Desain

    Desain adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

    Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

    1. Wawasan Teknologi

    2. Wawasan Sains

    3. Wawasan Seni

    4. Wawasan Sosial Dan Budaya

    5. Wawacan Filsafat Dan Etika.

    Desain memiliki 6 prinsip secara umum,yaitu :
    1. Metaphor
    Metaphor adalah hubungan antara benda dimana hubungan tersebut lebih bersifat
    abstrak daripada nyata serta mengidentifikasikan pola hubungan sejajar. Dengan
    metafora seorang perancang dapat berkreasi dan bermain-main dengan imajinasinya
    untuk diwujudkan dalam bentuk karya arsitektur.

    Comment:
    Pada situs http://wordwidestore.com
    situs ini memanjakan para pengunjung, agar merasakan benar-benar berada dalam
    pusat perbelajaan sesungguhnya.


    2 Clarity
    Clarity adalah kejelasan dari pesan itu sendiri sehingga tidak
    menimbulkan multi interpretasi atau berbagai penafsiran yang berlainan
    Kesalahan penafsiran dapat menimbulkan berbagai dampak yang tidak
    diinginkan.

    comment:
    Pada situs http://schwab.com.
    Situs ini berisikan tentang manajemen,banking, dan rencana akan di lakukan

    3. Consistency (konsistensi)
    kekonsistenan antara pikiran, perkataan, dan perbuatan. Dalam ilmu logika adalah
    teori konsistensi merupakan sebuah sematik dengan sematik yang lainnya tidak
    mengandung kontradiksi.

    comment:
    Pada situs http://santapean.com
    kita dapat melihat sesuatu arsitektur dekorasi rumah,dan ruangan yang saling
    berhubungan dengan etnik.

    4. Alignment (meratakan)
    Alignment merupakan salah satu proses pemeliharaan atau perawatan pada elemen
    mesin pemindahan putaran atau daya, agar perlengkapan yang digunakan dapat
    berfungsi secara maksimal dan mencegah kerusakan elemen-elemen mesin lainnya
    pada perlengkapan mesin akibat kesalahan pada saat pemasangan atau pemeliharaan.
    Dalam jaringan komputer merupakan proses meratakan komponen sebuah sistem
    terhadap komponen lainnya


    5. Prinsif Proximity
    Digunakan untuk membuat suatu data yang terdiri dari file dan field. Prinsif
    proximity ini digunakan agar lebih mudah mengatur jarak atau kedekatan dari
    suatu field-field tersebut.



    6.Contrast (keserasian tampilan)
    Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat..

    Comment:
    Pada situs http://deta.com tampilannya terliat menarik hal ini terlihat dari keserasian warna maupun tulisannya.


    sumber: http://74.125.153.132/search?q=cache:P1zijYaSlsYJ:photoshop.otodidak.info/articles-graphic/pengertian-desain-grafis/+pengertian+desain&cd=4&hl=id&ct=clnk&gl=id
    http://74.125.153.132/search?q=cache:sibBEh-uu-sJ:kanalom.blogspot.com/2009/11/clarity.
    http://74.125.153.132/search?q=cache:uPJW4gOvQwgJ:pastipanji.wordpress.com
    source:http://nilamahandika.blogspot.com/2009/10/analisa-web-binus-dg-6-prinsip-desain.html , http://worldwidestore.com/ , http://www.delta.com/ , http://santafean.com/

    Minggu, 21 Maret 2010

    PROTOTYPING

    Merupakan proses berulang-ulang dan interaktif yang mengombinasikan tahapan-tahapan yang ada pda siklus pengembangan ssistem. Prototyping mengakibatkan proses pembangunan atau pengembangan lebih cepat dan mudah. Pada kegiatan-kegiatan organisasi dimana kebutuhan pengguna sulit untuk didefinisikan, maka pengembangan sistem lebih cocok menggunakan metode prototyping.

    Tujuan utama prototyping
    1. Prototyping melibatkan pengguna dalam mendesain sistem dan merespons umpan
    balik dari pengguna pada tahap awal pembangunan/ pengembangan sistem.
    Akibatnya, waktu dan biaya dapat dihemat.
    2. Prototyping memberikan cara pengembangan sistem yang lebih efektif dan
    efisien untuk memperbaiki dan mengoptimalkan sistem melalului diskusi,
    eksploitasi, percobaan, dan perbaikan secara berulang-ulang

    sumber tulisan diambil dari: Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia (penerbit, Grasindo)

    Dialog

    Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dalam konteks perancangan user interface dialog adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

    Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
    1. Leksikal
    ¾ merupakan tingkat yang paling rendah
    ¾ yaitu bentuk icon pada layar
    ¾ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
    kata

    2. Sintaksis
    ¾ yaitu urutan dan struktur dari input dan output
    ¾ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat

    3. Semantik
    ¾ yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
    pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
    ¾ pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
    para partisipan dalam percakapan

    Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
    sintaksis, tapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

    Dialog manusia-komputer
    · Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan
    komputer biasanya terstruktur dan terbatas

    · Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
    dalam dialog komputer:
    - menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
    - beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
    (concurrently)
    - dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
    - dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya
    / semantik tapi pada level sintaksis.

    Sumber tulisan: http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0

    Jumat, 19 Februari 2010





    Sinopsis:
              "I, Robot" menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata "I" berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat olah hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum.
    Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film "Dark City" dan "The Crow" mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.
    Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang bercaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.


    *Komentar
          Film yang bagus, animasinya terkesan nyata dan pesan yang disampaikan film i-robot menyadarkan bahwa manusia boleh mengikuti perkembangan teknologi, asalkan manusialah yang menguasai teknologi tersebut, jangan sampai teknologi atau kecanggiahan itu yang menguasai manusi.
    Bila sampai terjadi teknologi yang menguasai manusia, maka kerusakan yang akan terjadi.
    Waspadalah!!!...
    heheheheh




    Kamis, 18 Februari 2010

    Anlisa Tugas

    Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada.
               jadi analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

    Prinsip Usability

        Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, sistem yang baik akan dipergunakan sehingga sehingga kemampuan sistem dapat termanfaatkan. Prinsip Usability (perinsip kegunaan) adalah kemampuan suatu sistem/perangkat lunak untuk di pahami , dipelajari , dan digunakan oleh pengguna. Ketika seseorang menggunakan suatu sistem / perangkat lunak, secara tidak sadar dia juga memulai proses belajar dengan mengingat langkah-langkah pekerjaan yang dia lakukan.

    Prinsip Usability meliputi: Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving

    1. Human Ability

    * BAIK, seperti:

    - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas

    - Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

    * BURUK, seperti:

    - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

    - Durasi STM terbatas

    2. Human Capabilities seperti: Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba),  Proses informasi, Sistem Motor

    Rabu, 03 Februari 2010

    Router

    Router

    Router bekerja dengan cara yang mirip dengan switch dan bridge. Perbedaannya, router merupakan penyaring atau filter lalu lintas data. Penyaringan dilakukan dengan menggunakan protokol tertentu. Router pada dasarnya merupakan piranti pembagi jaringan secara logikal bukan fisikal.
    Misal: Sebuah IP router bisa membagi jaringan menjadi beberapa subnet sehingga hanya lalu lintas yang ditunjukan untuk IP address tertentu yang bisa mengalir dari satu segmen ke segmen lain.
    • contoh: bisa berupa LAN atau WAN